1. 概念。
人的大脑和身体都有很强的塑造能力,任何外部的刺激,最终都会被适应。不论是身体自己还是精神刺激。不管是好的刺激,还是坏的刺激。
2. 效果。
不好的效果。任何外部的奖励,不论是升职加薪,还是找到对象,都只能提供短暂的幸福感。比如我们拿到新的手机,刚开始都会非常的爱惜,但是时间一长就无所谓了。
好的效果。任何外部的损失,不论是就是金钱,分手,离婚,甚至是被截肢,时间一长难受的感觉都会慢慢消失。比如说丢了钱或者手机刚开始会非常的懊恼,但是时间一长也无所谓了。
同样的让我们感觉有用新奇好玩儿的东西,最终也会变得无聊。
3. 应对。
换新刺激:(不断更换刺激)熟悉的东西有新的变化。
比如说夫妻时间一长就会变得很平淡,就可以更换一下场景,出去旅游,或者是尝试一些不一样的东西。
比如可口可乐经常更换各种包装,其实也是在换新。
工具化:(绑定另外刺激)不依赖感官刺激本身。感觉会消散,但是工具不会。
很多东西并不是为了满足感官上的体验,如果本身有工具的价值,就可以减少依赖感官上的刺激感。比如怕上火,就需要一个工具来解决。
这类产品的触发器来自外部,而不需要你本身,就说明具备了一定的工具属性。
游戏化:(提供内部动机)外部刺激会被适应,但是自己带来的正面体验却不会被适应。比如说通过努力获得成绩之后提高了自信,这种自信带来的幸福感提升就会一直存在。
比如说结婚多年的夫妻,没有因为刺激适应而离婚,即便没有总是提供新的刺激。因为他们有共同维系家庭的动机,特别是有了孩子之后。
所以如果能像游戏一样,让他们自己做一些事,并且能够获得反馈。就更容易持续一些。
这种游戏化的设计可以参照上瘾模型。
有触发器,有行动,有概率性的回报且这种回报可累积,有用户的投入。
主动行动并且获得概率性的回报,基本上是所有成瘾行为的关键。
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