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梁宁 《上瘾机制》

梁宁 《上瘾机制》

作者: 大倩倩_d737 | 来源:发表于2021-01-01 23:00 被阅读0次

这是我读过关于上瘾的,最好的解读

首先它分析清楚了什么是好的用户体验。除了视觉,心理体验好也非常重要,甚至大大超过了视觉。拿游戏来举例,能把游戏画面和音效各种细节做的恰到好处,用户会非常享受。但如果没有过多的经费来支撑,也可以使用奖励机制来弥补缺憾,有意思的是,这种满足体验做的好,排名第一的游戏就是他们。

什么是激励?完成预定动作,给他满足。并且让他清楚,完成预定动作,就能得到满足。这就是激励。在游戏的体系内,它会拉动你的需求,进而给你满足,让你爽。你知道会有这种爽点,它一定会出现,但是不确定出现在哪里。这是给你确定性的激励。不确定的爽点与确定的爽点合在一起,就是用户的体验地图情绪曲线。制作游戏能力的高低,其实就是对用户情绪曲线把握的能力。

怎么激励用户?中庸激励,在合适的时间点一定要给,但又不能经常给,使人依赖激励。不然就会产生,不激励就不会自驱的情况。

内在激励与外在激励。驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。比外部激励更稳定,长久。内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。外在激励,则是非常强有力的短期改变用户行为的工具。打车软件的补贴大战,最好地说明了这一点。

接着就是设计并不断优化你的激励系统了,激励系统的两个要素是“受激励点”和“被激励能力”。如果你要为一个人或一群人完成某个动作,或者强化某个动作,设计激励系统。那么,首先要做的是测绘用户的受激励点,就是用户会在多少个点上被激励。一个人的内在激励,不单是自己原生,还来自外部环境的激发、挤压和认同。

激励系统的第二个设计——定义获得能力并努力降低门槛。

如果你设计的激励系统就靠你自己发奖金,这种单点、单向的激励能力是极其有限的。

比如腾讯这家公司,比如《王者荣耀》这个游戏,更强的激励是营造了一个场,让用户彼此挤压,彼此激励。

那我要如何使用这种激励方式来设立我们自己的激励系统呢。在健康改善上的每个关键点,給予充分的肯定,设立目标,完成目标后的奖励和未完成后的惩罚。阶段性的总结。我们关注事本身,但更应该关注人。

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