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NDK-060: 性能优化-界面卡顿

NDK-060: 性能优化-界面卡顿

作者: xqiiitan | 来源:发表于2025-02-18 07:41 被阅读0次

60.性能优化-界面卡顿

Bitmap 占用内存分析和常见优化。

耗时引起的卡顿,主线程耗时较长。

2.Android Device Monitor介绍。

监测方法的执行时间,找执行较长时间的方法。代码回滚,一个个方法注释(x)。
卡顿:cpu的饱和度引起卡顿,耗时引起卡顿,内存抖动频繁gc,多线程上下文切换。

选择当前的应用-进程,点击【Start Method Profiling】--【OK】。
然后下滑页面,整个程序开始卡顿,等卡顿执行完,再次点击【Start Method Profiling】,
会生成ddms57****.trace文件,查找哪个方法的执行时间过长。
检测代码的执行时间。

方法的排序执行时间,包含了其子函数的执行时间。
找到耗时的方法:ImageUtil.doblur() // 高斯模糊耗时,耗时7s左右。
优化1:线程切换,将耗时操作交给子线程去处理。RxJava
优化2:不加载原始图片,将加载的图片缩小,减少内存占用和计算量。
使用 SimpleTarget一定要传宽高。
优化3:使用LruCache缓存,避免每次都从网络请求。 同样的图片处理完缓存起来,刷新不要再去请求和计算。
LruCache 底层使用LinkedHashMap实现,通过前移编码挪到最前面。天生有做缓存的优势。
不同手机内存不一样,根据手机分辨率来定缓存大小。Glide--
GlideBuilder--build()-- new LruResourceCache(memorySizeCalculator.getMemorySize());
-- MemorySizeCalculator--targetBitmapPoolSize
memoryCacheSize.
内存缓存 = 一屏幕图片2 = (widthPheightP4)2

为啥根据手机分辨率来定缓存大小?
根据isLowMemoryDevice +(手机内存,分辨率),不同分辨率的手机加载图片的大小不同。
当图片变更频繁,且要高效率。可以考虑缓存放native层。如需要100~200Mb。
放在java层,容易OOM。

//private static final int CACHE_SIZE = 4*1024*1024; // 4MB
// 缓存大小根据手机配置的不同而不同。3-4m,大概10张图片
private static final int CACHE_SIZE = 
    new MemorySizeCalculator.Builder(PaoPApplication.get()).build().getMemoryCacheSize() /4;
private LruCache<String,Bitmap> mBlurBitmapCache = new LruCache<>(CACHE_SIZE){
    @Override
    protected int getItemSize(Bitmap item){
        return item.getByteCount(); // 返回图片占用字节大小,默认返回1.否则容易oom。默认这里返回的1.
    }
};
Bitmap cacheBitmap = mBlurBitmapCache.get(item.headUrl); // 拿缓存
// cacheBitmap非空,直接设置。不要下载
if(cacheBitmap != null) {
    headIv.setImageBitmap(cacheBitmap);
    return;
}
// ... BaseApplication.get().getMainComponent().imageLoader()
    .loadImage()
// 根据高斯函数的实现原理:图片显示大小优化。下载的时候指定宽高成控件的大小。屏幕的四分之一。SimpleTarget 带上宽高访问。
int size = ScreenUtil.getScreenWidth(mContext) / 4;
BaseApplication.get().getMainComponent().imageLoader()
    .loadImage(mContext, ImageConfigImpl.builder().url(item.userResp.headPortraitUrl)
        .simpleTarget(new SimpleTarget<BitmapDrawable>(size, size) {
            @Override
            public void onResourceReady(BitmapDrawable resource, Transition transition) {
                setRecommendBg(recommendBgIv, resource, item.userResp.headPortraitUrl);
            }
            
        }).imageView(userHeadiv).build());

private void setRecommendBg(ImageView bgIv, BitmapDrawable resource,String headUrl) {
    if(resource != null) {
        Observable.just(resource.getBitmap())
        .map(new Function<Bitmap, Bitmap>(){
            Bitmap blurBitmap = ImageUtil.doBlur(resource.getBitmap(),100,false);
            // 缓存图片。到cache
            mBlurBitmapCache.put(headUrl, blurBitmap);
            return blurBitmap;
        })
        .subscribeOn(Schedulers.io())
        .observeOn(AndroidSchedulers.mainThread())
        .subscribe(bitmap-> bgIv.setImageBitmap(bitmap));
    }
}

高斯模糊算法分析:

根据周边像素值来确定自己的像素值,平均值、最大值、最小值、正态分布值。

  • 均值模糊:对当前像素点的周边半径,进行相加 然后取平均值,赋值给当前像素点。做平滑效果(模糊效果),半径越大越模糊。
  • 高斯模糊:会进行权重处理,越靠近当前像素点,权重值越大; 越原来越小。有平滑效果。
    每个像素点都需要处理,还有要取计算正态分布的值(卷积和)
    如果半径越大,算法复杂度就越大;如果图片宽高像素点越多,算法的复杂度也越大。
    对当前像素点的周边半径,求权重计算周边像素点,相加再赋值给当前像素点。
    相比而言,高斯模糊更耗性能。要先计算正态分布值。考虑用均值模糊代替高斯。
  • 中值滤波:降噪
  • 双边滤波:美容

openCV和音视频的三个阶段:会用API > 底层原理 > 搞清数学的公式,会算法。
优化:使用均值模糊,代替均值模糊。

3.高斯模糊和均值模糊。

3.1均值模糊:w h只能是奇数,便于查找中心点。值越大越模糊。

size里面参数,是模糊的半径。

Mat src = imread("C:/User/hc/Desktop/android/test.png");
Mat dst;
blur(src, dst, Size(15,15), Point(-1,-1));
imshow("blur", dst); // 类似水搅混了。

Mat gaussian;
GaussianBlur(src,gaussian, Size(15,15),0);
imshow("gaussian", gaussian);

3.2高斯模糊---卷积和

高斯保留了一些轮廓,相对更加清晰。可以用均值模糊替代均值模糊。提高效率。
sigmaX, sigmaY 的作用,可以直接传0.
sigmaX 不传代表和sigmaY一样,
如果sigmaX <= 0,自己会计算= 0.3((ksize-1)0.1-1) +0.8
sigmaX的值1,曲线非常陡峭。自己点占据的比例更大。模糊效果不明显。
sigmaX的值10,曲线的坡就比较平滑。类似均值的效果。

对图片原始宽高进行优化,占用内存太大,计算量太大。
下载的时候,指定图片宽高。

4.Glide源码,怎么做图片压缩的?

https://juejin.cn/post/6844903463134953479
https://blog.csdn.net/qq_34178710/article/details/130812717

BaseApplication.get().getMainComponent().imageLoader()
.loadImage(mContext, ImageConfigImpl.builder().url(item.userResp.headPortraitUrl)

ImageLoader.java
loadImage--> mStrategy.loadImage() 策略设计模式,便于切换图片方案为其他。
GlideImageLoaderStrategy implements BaseImageLoaderStrategy<ImageConfigImpl> 切换策略。
----loadImage/

SingleRequest/onSizeReady()-- Engine.load()--
DecodeJob:decodeFromRetrievedData()--decodeFromData()--runLoadPath()
path.load()-- loadWithExceptionList()-- path.decode()
decodeResource()--> decodeResourceWithList()--> decoder.decode(data,width,height,options)
// ResourceDecoder的实现类为 StreamBitmapDecoder

-- callback.onResourceDecoded(decoded)

Downsampler 源码解析。计算宽高, 压缩。
decode() --decodeFromWrappedStreams()-- calculateScaling()

// 判断有没有传宽高的值。
int targetWidth = requestWidth==Target.SIZE_ORIGINAL? sourceWidth :requestedWidth;
int targetHeight = requestHeight==Target.SIZE_ORIGINAL? sourceHeight :requestedHeight;

Bitmap三级缓存:内存(Lrucache,pool)、磁盘、网络缓存。
Glide四级缓存:当前活动的bitmap,内存、磁盘、网络缓存。

5.Lrucache 的使用。

1.3-5年源码熟悉 ,binder底层源码。5-10年一个新的台阶。
2.开发过程中遇到ndk,可以解决很多问题。
3.做音视频开发。
图像图形学。
音视频门槛高,薪资也高一些。

6. 总结:

  • 优化1:线程切换,将耗时操作交给子线程处理。
  • 优化2:不加载原始图片,将加载的图片缩小,减少内存占用和计算量。
    使用 SimpleTarget一定要传宽高。
  • 优化3:使用LruCache缓存,避免每次都从网络请求。 同样的图片处理完缓存起来,刷新不要再去请求和计算。
    LruCache 底层使用LinkedHashMap实现,通过前移编码挪到最前面。
    不同手机内存不一样,根据手机分辨率来定缓存大小。Glide--MemorySizeCalculator--targetBitmapPoolSize

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