目标
使用OpenGLES将一张图片加载到屏幕中
创建一个继承于GLKViewController
的ViewController,并导入相应头文件
#import <UIKit/UIKit.h>
#import <GLKit/GLKit.h> //使用OpenGLES
#import <OpenGLES/ES3/gl.h>
#import <OpenGLES/ES3/glext.h>
@interface ViewController : GLKViewController
@end
初始化设置
- (void)setUpConfig {
//初始化 上下文
context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];
if (!context) {
NSLog(@"Create ES context Failed !");
}
//可以有多个上下文 当前只有一个
[EAGLContext setCurrentContext:context];
//创建GLKView
GLKView *view = (GLKView *)self.view;
view.context = context;
//设置颜色缓冲区
view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
//设置深度缓冲区
view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
//设置背景色
glClearColor(0, 1, 1, 1);
}
顶点数据设置
- (void)setupVertexData {
/*
一个正方形由2个三角组成
前3个为顶点xyz 后2个为纹理坐标st
纹理坐标系
0,1 1,1
0,0 1,0
*/
GLfloat vertextData[] = {
0.5,-0.5,0.0, 1.0,0.0, //右下
0.5,0.5,0.0, 1.0,1.0, //右上
-0.5,0.5,0.0, 0.0,1.0, //左上
0.5,-0.5,0.0, 1.0,0.0, //右下
-0.5,0.5,0.0, 0.0,1.0, //左上
-0.5,-0.5,0.0, 0.0,0.0, //左下
};
//顶点缓冲区 GPU
GLuint bufferID;
glGenBuffers(1, &bufferID); //1表示纹理个数 1个纹理
//绑定顶点缓冲区
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
//将顶点数据从 内存 复制到 GPU 中
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertextData), vertextData, GL_STATIC_DRAW);
/*
(1)在iOS中, 默认情况下,出于性能考虑,所有顶点着色器的属性(Attribute)变量都是关闭的.
意味着,顶点数据在着色器端(服务端)是不可用的. 即使你已经使用glBufferData方法,将顶点数据从内存拷贝到顶点缓存区中(GPU显存中).
所以, 必须由glEnableVertexAttribArray 方法打开通道.指定访问属性.才能让顶点着色器能够访问到从CPU复制到GPU的数据.
注意: 数据在GPU端是否可见,即,着色器能否读取到数据,由是否启用了对应的属性决定,这就是glEnableVertexAttribArray的功能,允许顶点着色器读取GPU(服务器端)数据。
(2)方法简介
glVertexAttribPointer (GLuint indx, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const GLvoid* ptr)
功能: 上传顶点数据到显存的方法(设置合适的方式从buffer里面读取数据)
参数列表:
index,指定要修改的顶点属性的索引值,例如
size, 每次读取数量。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a),纹理则是2个.)
type,指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED, 和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
normalized,指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)
stride,指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0. 比如第一个x坐标到第二个x坐标之间的步长
ptr指定一个指针,指向数组中第一个顶点属性的第一个组件。初始值为0
*/
//打开顶点坐标数据的通道
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
//读取顶点数据
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE,sizeof(GLfloat) * 5 , (GLfloat *)NULL + 0);
//打开纹理坐标数据的通道
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribTexCoord0);
//读取纹理数据
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribTexCoord0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE,sizeof(GLfloat) * 5 , (GLfloat *)NULL + 3);
}
纹理读取
- (void)setupTexture {
//获取图片路径
NSString *path = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"Snow.jpeg" ofType:nil];
//设置纹理参数
/*
纹理坐标原点:左下角
图片显示原点:左上角
*/
NSDictionary *options = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@(1),GLKTextureLoaderOriginBottomLeft, nil];
GLKTextureInfo *textureInfo = [GLKTextureLoader textureWithContentsOfFile:path options:options error:nil];
//GLKit BaseRffect 加载图片
mEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
mEffect.texture2d0.enabled = GL_TRUE;
mEffect.texture2d0.name = textureInfo.name;
}
GLKViewDelegate
- (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//准备绘制
[mEffect prepareToDraw];
//开始绘制
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
运行查看效果

存在明显的拉伸,为了解决这个问题,需要添加透视投影矩阵。
CGFloat aspect = self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height;
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90), aspect, 0.1, 100.0);
mEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
同时为了能正确的观察到图片,需要将观察者沿Z轴后退2个单位
//默认在原点 看不到图片 观察者Z轴后退2个单位 用以观察到图片
GLKMatrix4 modelviewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, -2.0);
mEffect.transform.modelviewMatrix = modelviewMatrix;
运行结果

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