界面比拟-交互范型-从概念模型到实际设计
2.4 界面比拟
将开发的概念模型(活动&对象)与一个物理实体存在某些方面的相似性,同时也具备自己的行为和属性。
“桌面”和“电子表格”归类为基于对象的概念模型;
“搜索引擎”&“机械引擎”——“搜索引擎”这个术语所蕴含的相似性是概念化的,
这些相似性有助于用户理解“搜索信息”这一过程的本质,也有助于用户进一步掌握其他功能。
比拟和类比
界面比拟的好处,有助于用户学习、理解系统的使用。使得计算机及其应用能够面向不同的用户。
注:界面比拟的反对意见
界面比拟“依赖于成旧、不成熟的构思”
违背规则;约束性太强;与设计原则相冲突;用户无法理解比拟之外的系统功能;完全效仿已有的拙劣设计(基于不良的概念模型、设计拙劣,带有过多的操作模式);限制了设计师构思新范性和新模型的想象力;
这个方法的确导致了一些设计拙劣的概念模型,界面混乱,整个系统也让人失望,但是,事情也不总是如此。如果设计师意识到了这些危险的存在,并且在开发界面比拟时,能够以某种有意义的方式有效地结合熟悉的知识和新功能,将可以避免许多问题。
2.5 交互范型
交互范型指的是我们在构思交互设计时主导思想或思考方式。交互范型的目的是指导设计人员询问什么问题。
用于指导未来的交互设计和系统开发
1.无处不在计算技术(嵌入环境平台中的技术)
(想法:把便条大小的交互式设备互相连接,让它们肩负多种用途,包括日历、日记、身份证,并且能够与pc相结合使用)
2.渗透性计算技术(各种技术的无缝集成)
“渗透性计算技术”是紧随“无处不在计算技术”而出现的概念。它的思想是:人们应能够使用无缝集成的技术,随时随地地访问学习或与信息交互 。
3.可穿戴的计算技术(可穿戴)
目的是使用户能够在行进中与数字信息进行交互。
4.可触摸的用户界面,扩充现实,物理/虚拟集成
这个范型的焦点是“在物理环境中集成计算技术”
5.顺从环境(顺从用户需要的计算机)(服务环境和透明计算技术)
计算机通过预测用户想要什么来满足用户的需要。
6.工作日世界(workaday world,技术与应用的社会问题)
工作日世界( Workaday World ).上述新 范型的重点都是要探索如何以独创的方式,把技术设备相互连接,并且把技术设备与数字化信息相连接,从而使人们能够做一些以前不可能做的事情。相比之下,“工作日世界”范型则主要是由概念上的或平凡的关注事项驱动的,这个范型是由TomMoran和Bob Anderson在施乐PARC工作时提出的。他们特别强调需要理解技术使用的社会方面,
它的目的是要寻找“一组模式,而这组模式包含了技术环境的各种特性——工作生活的各个方面之间复杂、不可预测和多样化的关系”
2.6 从概念模型到实际设计
交互设计流程
每一轮迭代都应该让设计有所进步。
第一轮:主要考虑问题关键并标示用户的一些初始需求。
第二轮:我们应更广泛地搜集信息,包括:用户有什么需求,用户当前执行任务的方式存在什么问题。
第三轮:继续明确需求,在为候选的概念模型创建原型时,可以采用各种以用户为中心的方法,包括:使用情节串连图版,以表示用户和系统之间的交互详情;使用卡片或标签说明可能的结构,或网站的导航。
经过这些步骤,我们就应评估各种概念模型的原型,看能否满足用户的需要。
在开发和测试模型的初步原型时,需要处理许多问题,包括:
界面上信息的表示方式及交互方式。
应组合使用哪些媒体(如是否要用语音、键盘加鼠标、手写识别)。
是否要提供代理,其格式如何。
是否要为某些操作设计硬件电路,使得用户能够用物理按钮激活它们,还是把他们作为软件的一部分,表示在屏幕上。
需要提供何种帮助,其格式如何。
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