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2019-09-26随笔

2019-09-26随笔

作者: Mr_约科 | 来源:发表于2019-10-06 17:01 被阅读0次
1. 使用Visual Studio 编译项目

选择的是谁,打包之后是【Game / Editor】

解决方案配置

Unreal通过UnrealBuildTool使用自定义构建方法,该工具处理所有复杂项目的编译工作,并将项目与引擎关联起来
UnrealBuildTool使用.Build.cs和.Target.cs文件来构建游戏项目。
这些文件在以下情况下会自动生成:(1)使用C++模板创建项目(2)使用CPP类向导向使用“仅蓝图”模板创建的项目添加代码。

解决方案配置

2. 输出日志
(1)在当前屏幕视口中打印
(2)在”输出日志“窗口中输出
(1)调试Editor
(2)调试Game

项目启动程序用于项目构建和部署到指定平台,以进行测试、调试和发布项目。

工具栏----->启动----->项目启动程序----->自定义启动配置文件

3. CDO

CDO主要用来恢复默认值,Editor中属性旁的小勾刀

继承于UObject类的子类,都会生成UClass
Unreal编辑器UI如何知道在C++代码中定义的属性,并显现出来?
其实加的宏,都会自动生成一些代码
抽象了这几个类(UClasss、UStruct、UField、UProperty)
UClass容器,以子类的形式存储
解析这些宏<-----UnrealBuildTool.cs

4. Actor

Actor容器,所有场景里的东西,只有Actor可拖入

5. Component组件单独写出来

可复用性

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    开始读《死屋手记》。好的作品往往是在你读了开头几页你就知道自己会读到最后一页的那种。

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网友评论

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