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教你做个你画我猜小游戏

教你做个你画我猜小游戏

作者: 梁煜辉 | 来源:发表于2017-08-13 22:11 被阅读290次

您好,本文主要描述如何做一个你画我猜游戏的demo,需要用到nodejs搭建一个简单的服务端,两个不同的客户端分别是绘画版与猜猜版。用到的传输方式是socket

0 服务器js文件

// 导入依赖模块,通常需要npm或cnpm下载一下
var webServer = require('ws').Server;

// 创建socket服务器对象
var webs = new webServer({port:3000});

// 创建一个新的数组用来存放客户端的个数
var arr = [];

// 当服务器收到连接请求
webs.on('connection',function(ws){
    // 就把该客户端用数组储存起来
    arr.push(ws);
        // 当服务器收到绘画客户端发送过来信息时
        ws.on('message',function(msg){
            // 将收到信息发送给每一个客户端
            for(var i = 0;i<arr.length;i++){
                    console.log(msg);
                    // 发送
                    arr[i].send(msg);
            }
        })
})

1 绘画客户端html文件

本例为爱狗人士专属(笑),主要用到canvas画布跟随鼠标进行绘画,然后把坐标点与要猜的图像用文字描述发送到服务器。

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>画画画</title>
        <style type="text/css">
            *{
                margin: 0;  
            }
            canvas{
                border: 2px gainsboro solid;
            }
            #show{
                display: inline-block;
                width: 400px;
                height: 400px;
            }
            #show img{
                width: 100%;
                height: 100%;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>

        <input type="button" id="btn" value="清除"/>

        <div id="show">
            ![](img/samo.jpg)
            <input type="button" name="turn" id="turn" value="切换图片" />
        </div>
        <script type="text/javascript">
            // 获取对象
            var canvas = document.getElementById('canvas');
            var ctx = canvas.getContext('2d');
            // 两个按钮 一个为清除画布,一个为切换图片
            var btn = document.getElementById('btn');
            var turn = document.getElementById('turn');
            var img = document.getElementsByTagName('img')[0];
            // 初始化 要猜的字段
            var dog = '萨摩';
            // 新建客户端对象,连接的服务器为ws://localhost:3000/
            var web = new WebSocket('ws://localhost:3000/');

            // 为客户端对象绑定连接成功后的方法
            web.addEventListener('open',function(){

                // 当鼠标在画布内按下时
                canvas.onmousedown = function(e){
                // 获取当前鼠标位置
                var e = e||window.event;
                var mx = e.clientX-2;//减去画布边框距离
                var my = e.clientY-2;
                // 当鼠标移动时
                canvas.onmousemove = function(e){
                    // 开始绘画路径
                    ctx.beginPath();
                    // 绘画线宽为4px
                    ctx.lineWidth = 4;
                    // 线冒样式为圆形
                    ctx.lineCap = 'round';
                    // 起点设置为鼠标按下时的那个点
                    ctx.moveTo(mx,my);
                    // 再次获取移动后的鼠标位置
                    var e = e||window.event;
                    var endx = e.clientX-2;
                    var endy = e.clientY-2;
                    // 以移动后的点为绘画终点
                    ctx.lineTo(endx,endy);
                    
                    // 发送数据到服务器
                    // 首先建立一个对象把属于以键值对的方式存起来
                    // 如起点位置的x,y值、终点位置x,y值、要猜测的字段
                    var pos = {'sx':mx,'sy':my,'ex':endx,'ey':endy,'dog':dog};
                    // 把对象转换成字符串才能发送
                    var str = JSON.stringify(pos);
                    // 发送
                    web.send(str);
                    // 进行绘画
                    ctx.stroke();
                    // 关闭绘画
                    ctx.closePath();

                    // 为了鼠标按下时不断画画,需要把本次绘画终点定为下次开始绘画的起点
                    mx = endx;
                    my = endy;
                }
            }
                // 如果点击清除按钮,就执行清除画布操作与发送清除字段到服务器
                btn.onclick = function(){
                    ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
                    web.send('clear');
                }
//              // 如果点击切换按钮
                turn.onclick = function(){
                    // 就随机一个数字,以数字不同执行不同的case(0至6张图)
                    var num = Math.floor(Math.random()*7);
                    switch(num){
                        case 0:{
                            // 修改图片的src
                            img.src = 'img/ban.jpg';
                            // 修改猜测字段
                            dog = '斑点狗';
                            break;
                        }
                        case 1:{
                            img.src = 'img/chai.jpg';
                            dog = '柴犬';
                            break;
                        }
                        case 2:{
                            img.src = 'img/dou.jpg';
                            dog = '斗牛犬';
                            break;
                        }
                        case 3:{
                            img.src = 'img/gold.jpg';
                            dog = '金毛';
                            break;
                        }
                        case 4:{
                            img.src = 'img/ha.jpg';
                            dog = '哈士奇';
                            break;
                        }
                        case 5:{
                            img.src = 'img/samo.jpg';
                            dog = '萨摩';
                            break;
                        }
                        case 6:{
                            img.src = 'img/tugou.jpg';
                            dog = '土狗';
                            break;
                        }
                    }
                }
            })
            // 接收客户端发送的数据
            web.addEventListener('message',function(e){
                console.log(e);
            })

            // 当鼠标松开时停止绘画
            document.onmouseup = function(){
                canvas.onmousemove = null;
            }
            
        </script>
    </body>
</html>

2 猜猜猜客户端html

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="UTF-8">
        <title>猜猜猜</title>
        <style type="text/css">
            *{
                margin: 0;  
                list-style: none;
            }
            canvas{
                border: 2px gainsboro solid;
            }

        </style>
    </head>
    <body>
        <canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas>
        
        <li>请输入您的答案:<input type="text" name="" id="inp"/></li>
        
        <script type="text/javascript">
            var canvas = document.getElementById('canvas');
            var inp = document.getElementById('inp');
            var ctx = canvas.getContext('2d');
            
            
            var web = new WebSocket('ws://localhost:3000/');

            // 为客户端对象绑定连接成功后的方法
            web.addEventListener('open',function(){
                console.log(1);
            }

            // e是接受到从服务器发送过来的数据
            web.addEventListener('message',function(e){
                console.log(e.data);
                // 我们通过console就可以知道我们想要的数据为e对象里面的data属性
                // 并且e.data的属性为字符串
                console.log(typeof(e.data));
                // 如果发送过来的字符串为清除,就清除当前画布
                if(e.data == 'clear'){
                    console.log(1);
                    ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
                }
                // 如果不是就执行以下操作
                else{
                    // 先把e.data字符串数据转成json对象
                    // 这样我们就能使用里面的数据了
                    // 如利用绘画起点终点进行绘画
                    // 猜测字段与本客户端输入字段比较是否猜对
                    var posit = JSON.parse(e.data);
                    console.log(posit);
                    // 猜猜猜客户端进行绘画
                    ctx.beginPath();
                    ctx.lineWidth = 4;
                    ctx.lineCap = 'round';
                    ctx.moveTo(posit.sx+2,posit.sy+2);
                    ctx.lineTo(posit.ex+2,posit.ey+2);
                    ctx.stroke();
                    ctx.closePath();
                    // 当输入框失去焦点时做判断
                    inp.onblur = function(){
                        // 一致时
                        if(posit.dog==inp.value){
                            alert('恭喜你,答对了')
                        }
                        // 如果为空则不执行任何操作
                        else if(inp.value==''){
                            return;
                        }
                        // 不一致时
                        else if(posit.dog!=inp.value){
                            alert('抱歉,答错了');
                        }
                    }
                    
                }
                
            })
        </script>
    </body>
</html>

3 效果

首先打开终端。

终端启动服务器

用浏览器打开画画画html文件与猜猜猜文件,就可以尽情画画了。

画画画页面 猜猜猜页面,猜错了 猜猜猜页面,猜对了

4 总结

画画还是需要先学习,然后买数位板来画比较好(笑)。

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