1.上下文:上下文是一个巨大的状态机。作用是用来记录当前的功能的状态和开关等。也理解为当前功能运行所处的环境(因为在这个环境里记录这当前功能的一些状态)
2.渲染:就是把一些图片,按钮,视频等显示到界面的一个过程。
3.顶点数组:OpenGL中图形都是由图元组成,而图元是有3种类型组成 点,线,三角形。而顶点数组就是用来记录这些图元顶点的数组。也是这些图元的骨架。顶点数据储存在内存中。
4.顶点缓存区:顶点缓存区是为了能让GPU更高效的去调用顶点数据,所以会把顶点数据保存到顶点缓冲区。而顶点缓存区所在的位置GPU显存中。
5.位图:位图就是把图片转化为计算机可以识别的字节。所以的图片在我们使用过程中都是要先转化成位图然后在展示到界面上,例如 一张120*120的图片 它是有14400个像素点组成,每一个像素点都是有RGBA存储。每一个颜色占用8位。即图片共占用14400*4个字节。(即位图的大小),纹理就是位图。
6.管线:管线就相当于代码的一个执行流程
7.固定管线:就表示运用一些固定的方法去实现一些功能。而且这些方法是不可更改的。
8.可编程管线:可以自定义的一些方法去实现一些功能
9.着色器:类似于方法和函数(即代码段)。但是不同的是方法和函数 是给CPU使用的。着色器是给GPU使用的
10.固定着色器:只能调用不能编辑
11.自定义着色器:可以基于OpenGL 去编写的着色器
12.顶点着色器:用来处理顶点的着色器。可以对图片进行 确定位置,缩放,平移,旋转位置换算,显示3D到2D的转化。
13.片元着色器:也可以成为像素着色器。是用来处理一个一个的像素点。
14.GLSL: 用来调用GPU的一种语言。是一个遵循OpenGL的 一种语言
15.光栅化:不可编程的。图片渲染到界面其中的一个过程。他是有2个过程。第一个过程就圈出顶点的范围,第二个过程就是填充顶点之间的内容
16.纹理:在OpenGL中是.tga形式存在。
17.混合:就是2个不同的颜色叠加在一起 出现的一种混合颜色的一种行为。(是计算的,不是自动出现的)
18.变换矩阵:是用来记录顶点的变化的矩阵。
19.投影矩阵:是将一个3D坐标转化为2D坐标。就相当于拍照。把实物变成照片












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