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#7d#游戏把不想做变成要做

#7d#游戏把不想做变成要做

作者: 文慧同学 | 来源:发表于2015-11-06 10:04 被阅读0次

书目:《游戏改变世界》

阅读内容:第七章 全情投入当下

抛出一个现象——越来越多的“上几代”人,对最新的这一代人抱以失望的态度。最常用的句式就是:“现在的年轻人真的不行了,哪像我们那时候……”,省略号部分多是在说90后、00后不务实、不踏实、做事情心猿意马、自私不顾大局。究其原因,大家大多都归结在学校和家庭的教育水准太差,或是家庭的过度溺爱。

然而作者在此给出了她的想法:

如今"天生数字化"的孩子们渴望用一种前代人不曾体验过的方式进行游戏。他们中大多数人生下来就能轻易接触到成熟复杂的游戏和虚拟世界,因此他们把高强度参与和积极投入视为理所当然的事情。他们明白极端激活是什么感觉,如果他们感受不到这个,就会觉得厌倦、泄气。他们有充分的理由产生这种感觉。如果从小就是玩复杂游戏长大的,在低动力、低反馈和低挑战的环境下正常发挥就太难了。这就是为什么数字—代的孩子们在传统课堂上比从前的孩子更辛苦。今天的学校基本上只是—大堆只能带来负面压力的长期的必要障碍,学业是强制性的、标准化的,一次失败,终身记录。因此,虚拟环境和传统课堂之间曰益脱节。

《教育数字原生》作者马克·普伦斯基描述了当下的教育危机:“不能激励我,就只会激怒我。”如今的学生是这样要求的。相信我,他们很愤怒。我们教育的所有学生,在生活里都拥有一种真正能激励他们、一种他们经常做也擅长做、一种具备了真正激励和创新元素的东西……游戏就是这种创造性激励参与的缩影。相比之下“学校如此乏味”,习惯了别样生活的孩子们根本无法忍受。和前几代成长氛围里没有游戏的学生不一样,这一代的孩子知道真正投入的感觉是怎么一回事,他们很清楚自己渴望什么。

我认为作者的解释实在到位,相比那些“以抱怨、批判下一代来抬高自己站位”的达人们,作者对目标人群有更深刻的关怀和体会。这一点让我十分钦佩。

以及“游戏”不应只被看做玩忽职守、耍手段这样戏谑的事物,而应该被严肃对待。这种高度投入、勇敢挑战的劲头不应只在虚拟中存在,而是要结合现实,改造现实,去思考什么阻碍了我们发挥自己最大的潜力。转换一下思维,把不想做的事情变成“我要做”,其实并没有那么难。你需要的就是去思考,我能不能把这变成一种游戏?

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