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逐像素半兰伯特漫反射光照效果:

逐顶点兰伯特漫反射光照、逐像素兰伯特漫反射光照、逐像素半兰伯特漫反射光照效果:

半兰伯特漫反射公式:Id = Ip * Kd * (N * L * 0.5 + 0.5)
IP:入射光的光颜色;
Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
N:单位法向量;
L:单位光向量;
原理:由于兰伯特光照模型计算出模型背面的颜色为负数,模型背面会变成黑色,
改进为将[-1, 1]映射到[0, 1]上,即乘以0.5,再加上0.5。
Shader代码:
// 逐像素光照:半兰伯特模型
Shader "Custom/Diffuse/HalfLambertDiffusePixel"
{
Properties
{
// 漫反射光颜色
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
pass
{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
// 应用传递给顶点着色器的数据
struct a2v
{
float4 vertex: POSITION;
float3 normal: NORMAL;
};
// 顶点着色器传递给片元着色器的数据
struct v2f
{
float4 pos: SV_POSITION;
fixed3 worldNormal: TEXCOORD0;
};
// 顶点着色器函数
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
// 将顶点坐标从模型空间变换到裁剪空间
// 等价于o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
// 将法线从模型空间变换到世界空间,然后归一化
// 等价于o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
// 片元着色器函数
fixed4 frag(v2f i): SV_TARGET
{
// 获得单位光向量
float3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 计算漫反射
// 半兰伯特公式:Id = Ip * Kd * (N * L * 0.5 + 0.5)
// IP:入射光的光颜色;
// Kd:漫反射系数 ( 0 ≤ Kd ≤ 1);
// N:单位法向量,L:单位光向量
// 原理:由于兰伯特光照模型计算出模型背面的颜色为负数,模型背面会变成黑色,
// 改进为将[-1, 1]映射到[0, 1]上,即乘以0.5,再加上0.5
float3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * (dot(i.worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5);
// 环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color, 1);
}
ENDCG
}
}
}
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