清除管线缓存
glClear (GLbitfield mask);
//表示要清除颜色缓冲以及深度缓
//参数枚举:
//GL_COLOR_BUFFER_BIT: 颜色缓冲
//GL_DEPTH_BUFFER_BIT: 深度缓冲
//GL_ACCUM_BUFFER_BIT: 累积缓冲
//GL_STENCIL_BUFFER_BIT: 模板缓冲
通常情况下都会直接写:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT)
着色器种类与初始化
GLShaderManager shaderManager;
void SetupRC{
shaderManager.InitializeStockShaders();
}
//通常在设置场景的时候就开始初始化shaderManager
//然后再在渲染方法里,根据不同的场景需要,设定不同的着色器类型
//设定着色器类型的方法:
GLint UseStockShader(GLT_STOCK_SHADER nShaderID, ...);
// GLint 是一个类型转换后的类型: typedef int GLint;
OpenGL 的 GLT_STOCK_SHADER 提供如下固定着色器类型:
enum GLT_STOCK_SHADER {
GLT_SHADER_IDENTITY = 0, >>> 单元着色器
GLT_SHADER_FLAT, >>> 平面着色器
GLT_SHADER_SHADED, >>> 上色着色器
GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, >>> 默认光源着色器
GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, >>> 点光源着色器
GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE, >>> 纹理替换矩阵着色器
GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE, >>> 纹理调整着色器
GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF, >>> 纹理光源着色器
GLT_SHADER_TEXTURE_RECT_REPLACE, >>>
GLT_SHADER_LAST >>>
};
1.GLT_SHADER_IDENTITY, >>> 单元着色器
//初始化代码
GLfloat vRed[] = {0.84,0.22,0.18,1.0f};
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//使用场景:默认在(-1,1)范围的坐标系下图形,图形片段会以一个固定的颜色来进行颜色填充(如上面示例就会使用`vRed`);
2.GLT_SHADER_FLAT, >>> 平面着色器
///初始化方法
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat color[4])
///参数1,存储着色器的种类->平面着色器
/// 一个4*4的矩阵乘积
///颜色 rgba
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT, transformPipeline.GetModelViewProjectionMatrix(), vBlack);
//使用场景:在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化).
// 例如旋转,平移之类的
3.GLT_SHADER_SHADED, >>> 上色着色器
///初始化方法
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
//参数1: 着色器类型
//参数2: 允许变化的4*4 矩阵
//场景 在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化) 颜⾊色将会平滑地插⼊入到顶点之间 称为平滑着⾊色.
4.GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT, >>> 默认光源着色器
///初始化方法
GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
//参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
//参数2: 模型4*4矩阵
//参数3: 投影4*4矩阵
//参数4: 颜⾊值
//场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化) 这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果.
5.GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIFF, >>> 点光源着色器
///初始化方法
GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
参数1: 存储着⾊器种类-点光源着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源的位置
参数5: 漫反射颜⾊值
//场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化) 这种着⾊色器会使绘制的图形产生阴影和光照的效果.它与默认光源着⾊器非常类似,区别只是光源位置可能是特定的.
6.GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE, >>> 纹理替换矩阵着色器
///初始化方法
LShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 纹理单元
//场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵.使用纹理单元来进行颜色填充.其中每个像素点的颜色是从纹理中获取.
7.GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE, >>> 纹理调整着色器
///初始化方法
GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 颜⾊值
参数4: 纹理单元
//场景: 在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵.
//着⾊器将一个基本色乘以一个取自纹理单元nTextureUnit 的纹理.
//将颜色与纹理进行颜色混合后才填充到⽚段中.
8.GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIFF, >>> 纹理光源着色器
///初始化方法
GLShaderManager.UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器
参数2: 模型4*4矩阵
参数3: 投影4*4矩阵
参数4: 点光源位置
参数5: 颜⾊值(⼏何图形的基本色)
参数6: 纹理单元
//场景:在绘制图形时, 可以应用变换(模型/投影变化)这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将一个纹理通过漫反射照明计算进⾏调整(相乘).
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