游戏对人类的影响:
大约3000年前,小亚细亚的吕底亚遭遇了一次大饥荒。没饭吃呀,怎么办呢?按照现在的吃法吃下去的话,很快就会饿死了,人们发明了一个补救方法:他们用一天专心致志地玩游戏,玩得高兴,这一天不吃饭,接下来一天再吃饭。所以他们一天玩游戏,一天吃饭,再一天玩游戏再一天吃饭,就这样他们熬了18年,相当于只吃了9年的饭。期间发明了到现在我们很多人都在玩的各种各样的小游戏,骰子、抓子儿、球以及其他各种常见游戏。这个故事告诉我们什么呢,告诉我们想减肥的人赶紧去玩游戏吧,当然不是,游戏是可以救命的呀,游戏是我们人类天性当中所带来的追求快感的一个方法,人天生就爱玩游戏,这是我们基因里面携带的。
你会发现现在很有意思的一个现象,我们在课堂上一次又一次跟学生强调,要遵守课堂纪律呀,再这么闹下去,老师的小心脏受不了呀;爸爸妈妈一次又一次强调,崽呀在学校要认真听课呢,考上大学了,给你买个宝马x5,威胁和诱惑有用吗,有,暂时是有效的。但是你发现有个东西,它没有威胁也没有诱惑,它即使很隐蔽的躲在千千万万个小app中,学生都能找出来,今年开学报道我们班一个调皮的家伙就问我,老师你王者玩到哪个级别了。游戏给了他们什么,买个皮肤还得花钱,买把刀的价格可以买几斤水果了,买套虚拟的装备生活费都得贴进去。玩游戏的人倒贴了很多钱,但是他们高兴乐意。是不是有病呀,老师家长给你精神上物质上的奖励不要,游戏不给你任何东西,他们还乐此不疲。并且现在的00后,10后,也就是我们的学生、孩子基本上是互联网的原著民,打着游戏长大的。不仅小学生爱玩,大学生爱玩,中年人也爱玩,据统计游戏玩家的平均年龄是35岁,扑克,麻将,微信红包,消消乐,俄罗斯方块,买个理财产品我也要买个好玩一点的。
所以我们要想一想为什么,游戏到底有什么魅力?我们真正了解了游戏吗?游戏到底是什么?
(放ppt3:游戏到底是什么)
我百度了一下,五花八门的定义,我摘取了几位智人和辞海的回答。我们可以看到几个关键词。(放ppt4)集中在了获得“快感”两字身上。原来如此,能得到快感快乐的活动,何况是孩子们,包括我们,谁会拒绝快乐呢?
“快感”两个字太宽泛,太空洞,我们今天主要一起来学习怎么制作一个游戏,所以我们得要知道制作一个游戏需要满足什么条件,按照这些条件,我们就可以自己去创造一个合格的游戏了。
四个基本要素:
目标:一个让玩家产生冲突和竞争的目标;
当你和你的小伙伴在公园任意的奔跑或梯玩耍,这不是游戏,因为目标缺失。一旦有人说:看谁先爬到顶上。瞬间,玩耍时间到此为止游戏开始了,他们就会进入一种兴奋的状态。
我们斗地主,目标是什么,快速把牌出完呀。谁出完谁赢
天黑请闭眼,目标是什么,保护自己的同时尽量把对方杀掉。
当然游戏越大,当然目标越宏伟。
所以每一个游戏你都要制定一个清晰明确的目标。
规则:明确的定义和规则。为了玩家如何实现目标作出限制,在规则内释放玩家的创造性,培养策略性思维;
玩游戏的人都是公平的,本来你跟玩斗地主的人都在同一起跑线,玩到后面忽然有个人说游戏规则有变化,谁手里的牌越多谁就是赢家。你觉得气不气,你觉得被坑了,不会想玩第二次。
一桌麻将,你按照湖南的打法来,我按照广东麻将打法来,他说北京打法才正宗,这个牌桌还能进行得下去吗,所以得要有明确的游戏规则,并且大家都公认这个规则这个游戏才好玩。
反馈:及时反馈很重要,告诉玩家距离实现目标还有多远,它给了人们继续玩下去的动力;
我觉得反馈中王者游戏里面做得真好。玩过的人都知道,每打一次敌人,他们都会掉血,每玩完一盘,它都会告诉你在发育、输出、生存、推进、战绩、团战方面的表现怎么样,你的得分怎么样,你掉星了还是上星了,有没有上升一个级别,并且每玩一次甚至你每次登陆都会有相应的金币领取,领取金币的哗哗声听得真过瘾,这么高频率的正面反馈你不觉得过瘾吗。同样的制作游戏时也需要动点小心思,怎么能让学生及时得到反馈,最好是正面的反馈。
王者可能有些老师不熟悉,玩过消消乐的老师举一下手。问:消消乐中哪些地方是及时给予反馈了?
自愿参与:减少玩家压力,游戏是在轻松愉悦的状态下才玩得最欢;(自己加的)。
玩麻将是是自愿参与的,想出哪张牌自己决定,但是忽然有个人掏出一把手枪,说出一饼,不出一饼我就开枪了,你还觉得这是个游戏吗,你还觉得好玩吗,这样的条件下,我玩得不快乐,不开心,时刻担忧我的小命呀。
所以游戏都是在自愿的前提下完成的。
一个游戏满足这4个要素,我相信就是一个很好玩的游戏。
(ppt8)接下来我们来了解下梁淑坤教授:梁淑坤教授今年60多岁了,很天真,性格就像个20岁的姑娘,身材娇小,精力却异常旺盛,三天都是全程站着上课,台湾口音也确实令我很捉急。一共介绍了20个数学游戏,这20个数学游戏代表着她在小学数学领域的感悟和成果,开发的游戏简单易学也易操作。梁老师他们那个年代网络游戏还没进入,所以她所分享的都是实体游戏。我后来在想,游戏看起来简单,却要锻炼到学生各方面的能力,其实开发游戏者就不简单了,就像我们的手机从26键到9键到1键到0键,手机越越简单好看,开发的难度越来越大了,需要的技术却是越来越强大了。
七巧板:不用去买材料就可以制作三巧板,五巧板,七巧板随性拼出形状,小组根据拼出的形状,串联成一个故事。我们组随性创造了一个寓言故事《猫和风筝的故事》,适合自己的才是最好的人生,引发很多老师同感。其他组也分享了很多有趣的故事,在这个时候我们的想象力,创造了,碰撞出了火花,儿童的想象力更是不可估量的,身边细小的事情都可能给儿童无限的想象空间,多给孩子发挥想象力的空间,一定会有意外不到的收获。
结语:
我们认为,关注数学游戏,其实是关注孩子好奇、好玩的天性。进一步,我们强调,和孩子的天性合作,教育更可能成功。
我们认为,关注数学游戏,其实是关注数学学习的突出问题:学生学习动机的激发。进一步,我们强调,以游戏为载体,把“游戏动机”转为“学习动机”,把“外在动机”转为“内在动机”。
我们认为,关注数学游戏,更体现了从注“学科”到关注“全人”的教育理念的转变。进一步,我们强调,学习可以是“甜”的,以对抗社会上颇为流行的“学习应该是‘苦’的”言论,为孩子营造更好的成长环境。
我们认为,关注数学游戏,是重新选择了数学教学的逻辑起点,重新选择了一种教育哲学,重新选择了一条重塑学生学习的道路——一条让教师抵达学生内心、抵达教育真谛的道路。
德国启蒙主义文学家、哲学家席勒说,只有当人完全是人的时候,他才游戏,而只有当人游戏的时候,他才是完全意义上的人。这是席勒看到了游戏对日常生活的“超越性”。作为教师,您能看到游戏化教学对日常教学的“超越性”吗?
最后:一个伟大的愿景:让游戏影响我们的孩子
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