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《上瘾》:让人欲罢不能的逻辑

《上瘾》:让人欲罢不能的逻辑

作者: 海涛笔记 | 来源:发表于2020-06-07 21:24 被阅读0次

天天刷书,一起成长。我们今天来刷《上瘾》。

《上瘾》有两位作者,尼尔·埃亚尔,曾在斯坦福大学商学院任教;瑞安·胡佛,Product Hunt公司创始人,长期为《福布斯》、《快公司》等杂志撰稿。两位作者对上千家公司进行观察,分析这些公司产品在体验设计和功能上的特点,总结了好产品的“上瘾”模型。

人为什么会上瘾呢?上瘾和习惯基本是相同的概念,源自于大脑处理外部事务的模式。大脑为节约能力,会把常用的反应行为变成习惯,成为无意识行为。大脑中负责无意识行为的区域叫基底神经节,当一件事上瘾之后,就通过基底神经节直接做出反应,而不需要通过皮质层的理性思考。

一个产品追求用户上瘾,实际上就是让用户沉溺于其中。这个产品可以游戏,可以是手机,也可以是文章,是电视剧。特别是电子游戏,他们对人的心理和习惯的研究,快比心理学家都专业,用各种手段把你拉在游戏里出不来。

能够让用户上瘾,主要有四个步骤:吸引、行动、奖赏和投入。

第一步,触发用户的行动欲望。让用户上瘾,首先得让用户有兴趣来试试你的产品,这就要找到用户的情感需要。梁宁曾说过,好产品要找到用户的痛点、痒点和爽点。怎么去找呢?可以用丰田公司的“5问法”。这个方法就是连续追问5个为什么,层层深入地去挖掘问题的实质,从而找到解决问题的方法。

第二步,让用户有所行动。用户有了试试的欲望之后,接下来就得让用户真的上手试试。这一方面需要动机,一方面需要能力。

所谓动机,就是用户有足够的愿望来使用产品,这个动机就是趋利避害,让用户体会到快乐、认同、希望。

所谓能力,就是用户自己能很快入手操作这个产品,需要产品有足够好的用户接触界面。如果产品很复杂,用户根本无从下手,就会望而却步,更不想让自己显得很弱智。

在动机和能力之间,作者给我们的忠告是,永远先考虑能力问题。就是一定要把产品设计得轻易就可以入手操作。

第三步,给用户提供奖赏。持续的奖赏才是吸引用户不断投入参与的重要措施。奖励分为社交奖赏、猎物奖赏和自我奖赏。

社交奖赏基于人类的社交本性,在群体中获得认可,形成成就感。在使用产品时,能够和别人交互,能够在群体中显示出自己的地位,能有参加一个团体合作完成任务,这些都是社交奖赏。微信的游戏有先天的特点,就是不仅有大的用户群,还天然基于社交关系的。

猎物奖赏来自于人类捕猎的一种方式,据说人类是通过不断的奔跑追赶猎物,直到猎物体力耗尽,再一拥而上抓住它。猎物奖赏就是有个诱惑在自己前面,要一直跟着付出,直到最后才能完成这个任务。

自我奖赏是自己的成就感,来自于强烈渴望完成任务,渴望终结感。

第四步,让用户投入。用户的投入能让自己对这个产品有更大的感情。刘润的“5分钟商学院”学过一个概念“鸡蛋理论”,就是一个半成品,如果通过自己付出努力才完成成品,自己会更加有兴趣,因为这里面有自己的“心血”。我一直在玩“部落冲突”,其实也并不是游戏有多好玩,而是自己的玩了太久了,感觉这样结束的话,似乎对不起自己付出的这么多时间。

产品上瘾的模型,与习惯模型也比较像。习惯模型是,触发条件——行动——奖赏,实际主要是通过奖赏来刺激我们不断地付出,而奖赏并不是表面看来的直接奖赏,有时候会有潜在的心理奖赏,比如心理安慰、安全感、成就感等等,这需要更仔细的辨别出来。我们了解产品上瘾模型,可以应付各个产品的套路,也可以用这个模型来套路自己做一些事情。

以上就是今天的主要内容。我们今天就到这里了,天天刷书,一起成长,明天见。

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