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毕业论文:从0到1的思路

毕业论文:从0到1的思路

作者: 王世震 | 来源:发表于2015-11-22 23:43 被阅读290次

两周前开始着手毕业论文的事情。确定导师、见面、碰撞想法,现在确定了论文大概的主题。这不是一篇关于科普毕设方法论的文章,只是阐述一下我对这件事件想法。

首先让我感到幸运的是,我的导师,她没有让我写一篇命题作文,但又给出了几个参考课题。每当一个主题被提出,导师都会问一句“你要解决什么问题”。到目前为止仅有的两次见面,都没有让我感到一点不负责任的感觉。

先抛出我初步构想的论文题目吧——

“基于青少年需求的MMORPG游戏的分析与设计”

接下来我会讲这个题目是如何浮出水面的。

如果想用心写一篇论文,兴趣和熟悉是重要的两个元素。而导师也鼓励大家选择自己喜欢的,或者和日后工作有关的。Internet Game自然是我的首选菜。所以电子游戏首当其冲成为我考虑的领域。

其实没有选择我的专业电子商务相关和老师提供的课题,老师给的帮助就没有那么直接了。但是一位前辈用他的行动给了我莫大鼓励。

有一款非常著名的的video game,凭借极高的艺术性,在暴力游戏横行的3A游戏世界,斩获了很多世界大奖——《风之旅人》。其制作人是名华裔,除了《风之旅人》,代表作品还有《云》、《花》、《浮游世界》,都具有超越平凡独树一帜的气质。他就是JenovaChen,中文名陈星汉。

陈星汉在加州大学就读时,就以一篇《Flow in game》作为其硕士毕业论文。论文把心理学上的“沉浸理论”运用到游戏设计中,开发了一套主动难度调节系统。具体内容可点下方链接。

陈星汉的这篇论文让我坚定了选择游戏作为论文领域。在广泛看了数天论文之后,粗略的形成了8个方向,与导师进行交流。

1.以LOL为代表的电子竞技迅速发展,掀起了全球热潮,这种现象对游戏制作及游戏公司乃至游戏行业有什么启发?

2.中国传统元素在游戏中的运用。

3.文学作品或历史题材对于一款游戏的影响和意义。

4.采用虚拟世界和真实世界的两种游戏的异同。

5.游戏的销售模式。F2P?DLC?Steam?

6.游戏的可玩性。gameplay。

7.探究游戏产生吸引力的方法。即玩家对一款游戏上瘾的原因。

8.游戏众筹网站。对销售模式、制作方式、组织形式的改变。

虽然八个方向各不相同,但都集中在游戏领域,而且可以部分看出我的思路:

1.直接与Game相关,就从微观的角度讨论一款游戏的设计。

2.落脚点都是在Game设计与制作上。举个例子,如果研究的是留守儿童与暴力游戏的关系,在给措施的时候,我会把自己定位成游戏制作人,而不是心理学家或者社会学家。

因为导师的研究领域是数据挖掘,所以我要在网络上抓取一手数据,在论文中用到数据挖掘和数据分析的方法。问题来了,如果要在获取游戏方面的一手数据,方法有二,从CP获取数据或者自己开发游戏并实验。目前两种途径比较难或者成本高,所以改为获取玩家的数据。再加上本科的毕业论文要求解决一个具体问题,所以需要我细化为某一类游戏、某一类群体。

在选择游戏和群体的类型时,也破费周折。现在研究最多的应该是暴利游戏对青少年暴力倾向的影响。但是我不喜欢这个课题,一来我想让大家正视游戏,无论它是“第九艺术”还是“第三媒体”,它绝不是洪水猛兽。它和电影一样,由人制作,由人欣赏。它和刀一样,用来切烹饪,也用来屠杀。所以我有意的不想触碰负面的话题。那正面的有什么呢?我首先想到了“艺术类游戏”,就如上文提到的《journey》。但是在回答“你想解决什么问题”时,我觉得这类游戏没有什么争议,一时难以想到答案。

第二个原因,我想真正把自己对于游戏的认识和理解写到论文里,而不是与我生活完全无关的文字。说的正式一点,希望这篇幼稚的本科论文能够给别人以启发,出现在别人的reference。说的自大一点,希望自己有一天发迹了,有后来人找到这篇论文说“看,这是王世震本科毕业时写的论文”。哈哈。

在以上的思考之后,“基于青少年的需求的MMORPG游戏的分析与设计”的题目便形成了。说它暂定,是因为一些东西我还在选在。比如是研究内容丰富的MMORPG还是更具活力的MOBA?具体的研究方法和思路,因为还不成熟,我先不在此细说。

得益于工作已经确定,可以让我在喧嚣的招聘季里安静的上课、写论文,这种生活也不错。

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