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《部落与弯刀》终于变成了我想要的样子

《部落与弯刀》终于变成了我想要的样子

作者: 合欢铃 | 来源:发表于2020-11-21 15:10 被阅读0次

   最近的2020indiePlay独立游戏大赛上,由汉家松鼠制作的《部落与弯刀》拿下了最佳游戏大奖。

  汉家松鼠在indiePlay独立游戏大赛上领奖

  老实说,看到这条新闻的时候,我又想起了大半年前玩这款游戏的快乐时光。

  年初《部落与弯刀》刚刚开启Early Access(抢先体验测试)之后,我就投入了三四十个小时在这款2D版骑砍中,不仅通关了当时的主线剧情,告白了老板娘,还拉了一支队伍攻占了所有城镇,称霸了整个西域。

  最近我又打开了部弯,偶然间我看到了游戏的更新日志,这个日志上事无巨细地写上了大大小小几十次更新的条目,我预感到,事情开始变得不简单了。

  果不其然,当我再一次打开游戏和Steam商店页面,能够明显感受到许多与之前不一样的地方。

  年初《部落与弯刀》以EA形式上线之初就受到广泛关注,不少玩家也提出了自己对于游戏的意见。松鼠的CG亲自下场表示,游戏以EA的形式上线之后会努力进行改进。

  经历了数十次的更新,制作组也翻看了玩家们成百上千条建议,最初一些关卡以及流程设计得到改进,玩家的游戏体验在变得越来越流畅。

  每次更新都会围绕玩家们提出的意见进行改进

  在这大半年里,汉家松鼠通过更新各个模块的内容,也在为游戏不断输送新的剧情、角色故事、战斗方式、探索养成玩法,现在再看游戏的主线以及支线剧情,很多故事都圆了起来,整个西域开放世界变得有血有肉。

  这些最后都成为了《部落与弯刀》好评城墙上的基石,目前游戏在Steam商店的最近评测和全部评测都显示为特别好评,不少玩家对游戏更新表示认可,并期待游戏的最终上线。

  连海外友人都给来支持和好评

  而我,也开始了在这片西域大漠上的新旅程。

  六次大更新后,这个西域大漠更友好,也更真实了

  年初游戏刚刚EA测试上线的时候,很多游戏媒体和主播都介绍过《部落与弯刀》。总结一下,部弯是一款典型的西域背景骑砍like,汉家松鼠构建了一套独特的规则,让这个架空世界运作起来。

  它有着几张开放世界大地图以及上面的城镇,村庄,秘境,各方势力与NPC在整体统一的世界观基础下自主地运作,玩家则是作为其中的一员体验故事。

  你想和酒馆老板娘搭讪告白,可以;

  想要行侠仗义赶走强盗,可以;

  想要拉支队伍占个山头称霸西域,也可以……

  这就是这种游戏设计机制所独有的魅力,玩家在游戏中有着充分的自由度,可以在一个大方向的引导下,自由选择游戏的发展方向。

  不过自由度较高既有好处,也有不完善的地方,就比方说一些玩家就想在游戏里做自己爱做的事情,那么部弯的游戏设计就能很好地满足他。

  枪在手,跟我走

  但玩家要是想跟着流程一步一步地走,确实会遇到一些困难,之前游戏在EA测试阶段,Steam商店评测中就收到了很多玩家对于游戏引导相关的建议。

  而在本次更新中,开发组就重做了任务引导以及指引,对任务系统进行了重构。

  针对游戏内玩家较为苦手的跑图任务机制,游戏在本次更新后将加入地图定位与指南针系统,解决玩家们上线之后频繁遇到的终极问题——“我是谁,我在那,谁在打我”。

  加入地图定位与指南针系统后,路痴的福音来了

  此外,游戏也在最近几次的更新中,将较为分散的任务NPC集中起来,部分常驻NPC(包括神秘巫者,装扮师等)就从地图中搬到主城列表里,避免了背板式的跑路。

  而在简化操作养成复杂度的基础上,游戏也一直在输出剧情故事,增加游戏本身可体验的内容深度。

  之前游戏一口气更新了6万字的主线剧情,原本在主线里跑龙套的五大部落也增加了更多戏份,在西域沙漠上走动的角色们很多也都有了自己的故事,玩起来也有了更多的江湖气。

  此外,游戏里各部落的NPC也终于摆脱了工具人的地位,他们会自己结盟,攻城,有更多自己的想法,这都给西域的“五常格局”带来了更多的变数。

  游戏也发布了一系列详细的更新计划

  就这样在不断地调整中,玩家可以更轻松地体验到更多的内容。通过这些更新,《部落与弯刀》的世界也变得更友好,更加真实。

 惊了,我还能在《部落与弯刀》中秀操作

  在最近的几次更新中,《部落与弯刀》也更加重视操作和打击感的塑造。

  之前有很多玩家对游戏的战斗系统提出了意见,为了避免玩家在前期战斗中过于弱势只能采取风筝战术,以及后期团战中过于混乱的情况,游戏一直在对战斗系统做出调整,来增加战斗环节带给玩家的操作体验。

  在本次更新中,游戏添加剑,刀,长枪,法杖的战场基础动作,并在打击效果反馈上做出更新来增加打击感。

  她大E了,没有闪

  此外,游戏中骑兵以及部分远程兵种的战斗逻辑也逐渐得到调整,骑兵AI在发起冲锋后能够组团发动第二次冲锋,直到冲散对方队伍。

  远程单位的游击策略也得到改善,部分远程士兵在面临对方近战单位时会选择主动脱战,在近距离战斗时会适时使用近战武器作战。

  我一个滑铲……

  为贴合实际,游戏中的攻击和技能多为非指向性,因此更加考验玩家的走位和预判。

  通过这些调整,游戏目前的单局战斗玩法已经很接近于PC端MOBA游戏以及一些经典的RTS游戏。

  玩家在后期单局战斗中,面对的情况会更加复杂多变,这时玩家可以通过练习来提升战略意识,给自己的队伍做出合理的指示。

  游戏对战斗地图也进行了改进,现在有十二张全新的战场地图,根据双方对战兵力与环境随机刷新

  而在指挥己方英雄单位时,玩家也像是玩上一把MOBA游戏,当前版本的操作体验更考验玩家的技能释放以及走位,玩家可以通过不同武器技能打出独特的效果。

  这些都帮助游戏加深了操作深度,不论是对于前期还是后期的玩家来说,都可以通过练习来提升操作,增加战斗系统的可玩度,为整个游戏体验带来更多的爽点。

  进化之后的《部落与弯刀》,值得看一看

  在EA上线测试的大半年里,松鼠根据玩家诉求和群内的及时反馈,《部落与弯刀》经历了三十次更新,其中较大的更新就有6次,这个曾经让老外喊出“We need English”的骑砍like也在不断地得到进化。

  在部落与弯刀讨论群里,松鼠有求必应

  游戏本身通过规则树立起一套完整有条理的框架,不过你可以这样理解,它的架子已经搭起来了,松鼠现在将很多里子积极的与玩家进行调整与磨合。

  而在EA测试的这段时间里,汉家松鼠收集了众多玩家的意见,积极反馈玩家要想的内容,并对其进行调整,玩家在Steam商店以及社区的评论以及意见都能够在短期内得到解决。

  游戏更新日志会直接放上玩家的反馈以及解决办法

  在此基础上,游戏还在MOD系统上与玩家形成了密切的联系。游戏至今已展开了两届MOD大赛,而游戏的核心玩家们则是在社区活动中发光发热,大量活跃玩家创作了将近600个MOD。

  玩家们尤为热衷于使用模型替换游戏中的角色形象,不过除此之外,一些玩家还通过MOD编辑器设计出专属的剧情以及玩法,让其他玩家感受到更多样化的乐趣。

  就比方玩家制作的这个刀剑神域MOD,我直呼内行

  游戏的战斗系统也得到了充分改进,不但考验玩家的战略,也同时需要玩家对英雄有很好的操作水平。

  可以说,经历了大半年数十次更新之后,这个西域开放世界已经充分地显示出了自身的潜力,游戏框架上最初不是很完整的地方也在以肉眼可见的速度补足。

  而现在的《部落与弯刀》已经具备了较高的完整度,值得你在这片独特的大陆上走一走看一看,写一段自己的故事。

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