2017年全球娱乐及社区市场规模达到2万亿美元,在未来的五年内,全球娱乐行业会持续扩张,平均每年复合增长率为4.4%,整体增速可能会低于全球GDP的增长率,但是包括中国、韩国在内的26个国家和地区的市场增速会高于全球GDP的增长速率。
随着经济的快速发展和国家各种利好政策的扶持,文化娱乐产业现已进入经济建设的主战场。尤其是“十三五”期间,我国文化娱乐产业在政策的推动下将获得较高的增长,并且发展边界不断拓展,逐渐形成了泛娱乐化。
泛娱乐指的是基于互联网和移动互联网的多领域共生,打造明星IP的粉丝经济,这一概念最早由腾讯集团副总裁程武于2011年提出。2014年泛娱乐一词被文化部等中132央部委的行业报告收录并重点提及,2015年“泛娱乐”被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。
泛娱乐产业的核心是IP,强调不同娱乐形态之间的有机融合。泛娱乐产业以IP为基础,在此基础上扩大IP影响力,实现IP价值的最大化。泛娱乐行业推动以IP为核心的文学、动漫、影视、游戏、音乐、演出、周边等多产业多形式的泛娱乐生态体系的建立,实现内容联动、融合发展和价值共享。
2016年我国泛娱乐产业产值达到4155亿元,约占数字经济的18.4%;2017年我国泛娱乐核心产业产值约为5484亿元,同比增长32%,预计占数字经济的比重将会超过1/5。毫无疑问,泛娱乐产业已经逐步崛起成为我国数字经济的重要支柱和新经济发展的重要引擎。
但是另一方面,互联网技术极大地降低了作品的复制、传播成本,导致侵权风险以及作品维权成本不断增加。另外,用户数据安全问题一直是数字时代中心化平台的通病,IP大多被巨头垄断,中心化平台控制了内容分发,IP创作者收益被限制,现阶段从IP创作,到内容分发,再到服务变现,各个阶段均存在“巨头”控制的现象,创作者及用户没有多少话语权,这些问题都存在着,甚至影响了产业的良性发展。
尤其是在网络游戏行业中,游戏运营方占据了绝对的主导地位,运营方会以多种方式,例如开新服务器、新道具、角色装备升级等多重手段导向玩家间的博弈,并从中获得收益。但是,这些手段逐步会导致玩家的数字资产逐步贬值,玩家想要使自己的角色不受贬值则需要不断投入大量时间、经历、金钱等来抵抗,一旦玩家离开这个游戏,就必须放弃这个游戏的数字资产。如果运营方倒闭或者关闭该游戏,其数字资产也付之一炬。
世界经济论坛在2017年正式发布了《实现区块链的潜力》白皮书,认为区块链即将开创更具颠覆性与变革性的互联网时代。
在很大程度上,区块链技术有潜力帮助转变音乐、视频及其他娱乐类型的媒体内容的交付、使用和支付方式。目前的系统并不适用于管理复杂、个性化的捆绑内容与服务。因此,在当今数字化生态系统中,它们根本无法管理数字权利、版税收取以及大量中介之间的交易。而区块链技术凭借共享账本方法,通过提高透明度、安全性和可控性,帮助改善媒体供应链,减少版权侵权事件。例如,它可减少音乐流媒体中的版权侵权事件,在这一领域,我们经常看到音乐发行方以及歌曲创作者控告Spotify、Napster和Pandora等音乐流媒体提供商没有支付他们应得的所有流媒体版税,缺额最高达25%。
从整个行业的改造流程来看,区块链技术可以帮助泛娱乐产业建立点对点信息传递系统,IP创作者与用户的交流和互动通过点对点的方式,极大地减小渠道的作用,IP创作者既是IP内容生产者,也是内容的传递者,可以有更大的自由来控制IP内容的生产、传播、销售等。
一方面,通过在知识产权保护中引入区块链技术,可以使得高安全性的保护体系的形成成为现实。完成一部作品和将其输入到区块链中,就可以永久地储存著作信息,知识产权自动形成,后居者想要完成类似作品时,就可以通过在区块链中查找相关数据,避免侵犯原作者的知识产权;而且如果涉嫌抄袭,再上传至区块链网络是就会被自动屏蔽。这一体系有效地维护了知识产权,推动了泛娱乐产业的发展。
另一方面,将区块链技术引入娱乐消费后,可以大大减少人们追星是所不必要的消费。举办商可直接在区块链网络中发出一条信息,粉丝们就可以通过查看信息,直接通过区块链和举办商进行交易,这就避免了中间商在其中的恶意盈利。这也意味着,通过区块链技术,可以将IP、投资人、制作人(电影、音乐等)、粉丝群体、经济公司等各类泛娱乐产业链的环节联系起来,融于一体,形成价值共享链,共同开发IP价值,降低沟通成本,提升IP价值,同时使得人们的生活质量在某种程度上得到提高。
综合来看,将区块链技术引入泛娱乐行业的主要优势是速度、透明度和可用性,并且在资产确权、玩家话语权等方面有了巨大的提升,娱乐内容创造的巨大潜能,也将通过区块链予以充分发挥,使创造者与用户产生更加直接、深度的链接,有助于产业的进一步发展。在不远的将来,随着泛娱乐化的进一步延伸,区块链兴许会得到更广泛的应用。
网友评论