世界公认的动漫第一国度——日本,以日系热血动漫来简析构思。
热血动漫观众群体以青少年为主,因此动漫主角年龄通常同处于青少年,十几到二十岁出头。既然主打热血,自然少不了打斗胜负排名,且日系格斗热血动漫或多或少受到鼻祖《北斗神拳》的影响。
主角通常正面,朝着理想目标不断前进,热情无限,有着不可动摇的决心。
男一号:热情多话、爽朗爱笑,善良正义、讲义气、无脑、爱助人。例如《七龙珠》中的孙悟空,《火影忍者》中的漩涡鸣人,《灌篮高手》中的樱木花道。
男二号:冷酷少语、孤傲帅气、初始实力值较高,甚至天才,个性上与男一产生鲜明对比,与男一亦敌亦友,关键时刻常和男一联手。譬如《七龙珠》中的贝吉塔,《火影忍者》中的宇智波佐助,《灌篮高手》中的流川枫。
男一初始设定较弱(不然升满级没得玩),但他体力超强好学,不断努力突破极限。不仅在武艺方面,心理与情感也同步增长,男一从单打独斗逐渐发展到拥有不少死党伙伴,体现男一良好个性,交友通常为不打不相识。青少年为主的观众,情感刚开始出现朦胧,热血剧中多少含有点男女情感成分,但在动漫中显得次要。当然,动漫仅打斗输赢显得太肤浅,胜利方需含有友情、羁绊、爱、大义、正义战胜邪恶、光明驱散黑暗等崇高境界,这也是为了起教育意义,以爱的名义保护他人为目标的一方往往能最终获胜。
打斗中弱势且正义的一方部分人隐藏着神秘强大力量,在关键时刻比如保护同伴时觉醒,这种强大力量往往短暂且要付出代价,如《火影忍者》八门遁甲中的死门;或吃下注入某药物后加强,《海贼王》中的蓝波球。
部分动漫有衡量战力单位:《火影忍者》中的查克拉、《圣斗士星矢》中的小宇宙、《七龙珠》中的战斗力等,并且这种战力单位能相互感知。
有些超常规打斗含有一定的科学依据,比如《钢之炼金术师》讲究等价交换原则,使得动漫不至于变得超科幻。
日系动漫蕴含一些传承的通性规律:能打的主角很能吃,《七龙珠》的孙悟空、《海贼王》的路飞、《忍者小英雄》的小雄伊诺;终极对决前必然互相回忆废话一大堆;普通对决凡人物外貌画风更细腻帅气者最终会胜出。
PS 笔者一直不理解日系高手间对搏过于讲究武士道精神,为显公平非得一对一,并且对手不能因上一场战斗负伤。再者每人出招时必喊出自己即将要出的招式,不是亮明底牌告诉对手怎么进攻,使对手有所防备么?为何不喊A招出B招,比如《圣斗士星矢》中星矢去掉多余的动作,喊出“天马流星拳”,实际发出“天马慧星拳”,让对方猝不及防不是胜算更大吗?沉默出招也比喊出自己的进攻招式更具威胁。(当然热血动漫的许多观众为男性少年,喊出招名显得更具气势,成了他们争相效仿的对象)






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