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webgl vertexAttribPointer步进和偏移函

webgl vertexAttribPointer步进和偏移函

作者: Viewwei | 来源:发表于2021-07-07 16:35 被阅读0次
  • 前言
    在前面程序中,我们一般会创建一个缓冲区对象,在其中存储顶点的坐标数据,然后在缓冲区传入顶点数据.然而在三维坐标中,不仅包括顶点数据,还包括颜色,大小等数据.如果每个顶点数据都创建一个缓冲对象,那么会导致创建很多缓冲对象,而且在编码的过程中会产生相同的代码.所以 webgl 推出使用 vertexAttribPointer()的步进和偏移参数

vertexAttribPointer()步进和偏移函数

参数 参数说明 参数值
location 指定分配 attribute 中的存储地址 -
size 指定缓冲区每个顶点分量的个数 1-4 -
type 指定数据个数 -
normalize 是否将非浮点型数据归一化true -
stride 指定相邻两个顶点间的字节数 默认 0
offset 指定缓冲区对象中的偏移量 默认 0

示例程序

  • 需要画 3 个点,每个点的大小不一样
<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title></title>
    </head>
    <body onload="main()">
        <canvas id="webgl" width="400" height="400"></canvas>
    </body>
    <script id="vertextShader" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec4 a_Position;
        attribute float a_PointSize;
        void main () {
            gl_Position = a_Position;
            gl_PointSize = a_PointSize;
        }
    </script>
    <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
        //  全局设置浮点数的精确度,其他类型都有默认的精度类型,浮点数需要单独的设置
        // precision mediump float;
        // uniform vec4 u_FragColor;
        void main () {
            gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
        }
    </script>
    <script src="./jsm/util.js"></script>
    <script src="tool/cuon-matrix.js"></script>
    <script>
        function main() {
            const canvas = document.getElementById('webgl')
            const gl = canvas.getContext('webgl')
            const vertextShader = document.getElementById('vertextShader').innerText
            const fragmentShader = document.getElementById('fragmentShader').innerText
            if (!initShaders(gl, vertextShader, fragmentShader)) return
            if (!gl) return
            const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
            const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
            if (a_Position < 0) return
            // debugger
            let n = initVertexBuffers(gl,a_Position,a_PointSize)
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n)
        }

        function initVertexBuffers(gl, a_Position, a_PointSize) {
            var vertices = new Float32Array([
                0.0, 0.5,10.0,
                -0.5, -0.5,20.0,
                0.5, 0.5,30.0
            ])
            var n = 3
            var buffer = gl.createBuffer()
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
            let fsize = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;
            gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, fsize * 3, 0)
            gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
            gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0)
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) 
            gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, fsize * 3, fsize * 2)
            gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize)
            return n
        }
    </script>
</html>

varying 变量

当我们使用 vertexAttribPointer 传入多种数据到顶点着色器 的时候,往往需要将顶点着色器的数据传递给片元着色器.这时候需要使用 varying 变量将顶点着色器的数据传递给片元着色器.使用分以下几步

  • 在顶点着色器创建一个 varying 变量
  • 在顶点着色器对 varying 变量进行赋值
  • 在片元着色器中命名一个相同变量的 varying 变量
注意

varying 变量一般命名已 v_开头.varying 变量在赋值的时候需要相同类型的,不然会报错.

varying变量示例程序

绘制一个3 个位置 颜色,大小都通过变量的形式传递.

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset="utf-8">
        <title></title>
    </head>
    <body onload="main()">
        <canvas id="webgl" width="400" height="400"></canvas>
    </body>
    <script id="vertextShader" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec4 a_Position;
        attribute float a_PointSize;
        attribute vec4 a_Color;
        varying vec4 v_Color;
        void main () {
            gl_Position = a_Position;
            gl_PointSize = a_PointSize;
            v_Color = a_Color;
        }
    </script>
    <script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
        //  全局设置浮点数的精确度,其他类型都有默认的精度类型,浮点数需要单独的设置
        precision mediump float;
        // uniform vec4 u_FragColor;
        varying vec4 v_Color;
        void main () {
            gl_FragColor = v_Color;
        }
    </script>
    <script src="./jsm/util.js"></script>
    <script src="tool/cuon-matrix.js"></script>
    <script>
        function main() {
            const canvas = document.getElementById('webgl')
            const gl = canvas.getContext('webgl')
            const vertextShader = document.getElementById('vertextShader').innerText
            const fragmentShader = document.getElementById('fragmentShader').innerText
            if (!initShaders(gl, vertextShader, fragmentShader)) return
            if (!gl) return
            const a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position')
            const a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_PointSize')
            const a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color')
            
            if (a_Position < 0) return
            // debugger
            let n = initVertexBuffers(gl,a_Position,a_PointSize,a_Color)
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) 
            gl.drawArrays(gl.POINTS, 0, n)
        }

        function initVertexBuffers(gl, a_Position, a_PointSize,a_Color) {
            var vertices = new Float32Array([
                0.0,  0.5,  10.0,  1.0,0.0,0.0,
                -0.5, -0.5, 20.0,  0.0,1.0,0.0,
                0.5, 0.5,   30.0,  0.0,0.0,1.0
            ])
            var n = 3
            var buffer = gl.createBuffer()
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW)
            let fsize = vertices.BYTES_PER_ELEMENT;
            gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, fsize * 6, 0)
            gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
            gl.vertexAttribPointer(a_PointSize, 1, gl.FLOAT, false, fsize * 6, fsize * 2)
            gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize)
            gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, fsize * 6, fsize * 3)
            gl.enableVertexAttribArray(a_Color)
            return n
        }
    </script>
</html>

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