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2-基础-数学基础

2-基础-数学基础

作者: 挖打发 | 来源:发表于2021-04-17 17:42 被阅读0次

1 向量基础

1.1 向量定义

1.2与标量的区别

1.3 向量模长

1.4 标准化向量

1.5 向量运算

2 矩阵

2.1 矩阵加减法

2.2 矩阵数乘

3 mvp矩阵

3.1 为什么学习矩阵变换

将3d物体转换到2d平面,

为各个空间的运用做准备

3.2 mvp矩阵

局部空间经过model变换 ,变换到world space,world space经过view变换,变换到view space,view space经过projection变换,变换到clip space,clip space经过投影映射,变换到屏幕空间

m矩阵,就是将游戏对象的顶点坐标,从模型空间转换到世界空间

先缩放、再旋转、再平移,

读矩阵时要从右往左读,最右边是缩放矩阵,中间是旋转、最左边是平移矩阵,然后将模型空间下的顶点坐标乘以这个m矩阵,就能得到世界空间下的顶点坐标。

view矩阵:将世界空间下的顶点坐标变换到视觉空间下的顶点坐标(以摄像机为中心)

世界空间下的顶点坐标乘以view矩阵,就能得到在视觉空间下的顶点坐标

判断顶点是否在可见范围内,不在范围内会被剔除

视觉空间下的顶点坐标,乘以p矩阵,就能得到裁剪空间下的顶点坐标

3.3 mvp矩阵的应用

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