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再读《行为上瘾》,为何手游如此让人上瘾?

再读《行为上瘾》,为何手游如此让人上瘾?

作者: 爱伊珊瑚虫 | 来源:发表于2025-04-15 08:45 被阅读0次

原创首发,文责自负。

我曾经参加了一次读书会。活动主题是“上瘾”。我分享了一本书,内容是关于上瘾的各种类型。当我读到“工作上瘾”时,立刻引起一片笑声。真有工作上瘾的人吗?有人问。原本我当着一群人讲话是很紧张的,听到大家的笑声就不紧张了。我受上瘾问题困扰多年了,对关于上瘾的话题很关注。《行为上瘾》这本书解释了很多困惑,值得一读。

本书的第二部分总结了造成上瘾的六个原因:行为触发,轻松入坑,即时反馈,挑战升级,未完成感和社交元素。从这六个原因中可以找到我们为何对游戏上瘾。

制造爽点是很多小说或影视剧吸引人的利器。比如小说《基督山伯爵》被称为爽文鼻祖。游戏在制造爽点方面比小说和影视剧更胜一筹。在古风游戏《浮生》中,我从一个普通的女官一路晋升到女宰相。在另一款古风游戏《花月》中,我从书院学生奋斗到诸侯王。这真是小说都编不出的情节啊!我在游戏中得到了现实世界中得不到的一切。于是我沉浸于美梦中迟迟不愿醒来。

然而美梦总有醒的时候。当玩家对一款游戏失去新鲜感时,很可能转向其它游戏。游戏公司自然会想尽办法留住玩家。比如使用损失厌恶。损失厌恶就是我们在面对相同数量的收益和损失的时候,会觉得损失更让我们难受。这可以解释我在玩游戏《浮生》时遇到的一个现象:它将玩家的官职分成九级,每级再分出正负,实际上总共十八级,从从九允上升到正一允,让人体验到升官的感觉,自然很爽。如果一段时间不进游戏,尽管积分不会降,但官职会降下去,试想你通过升级打怪达到正一允,一段时间不上线就掉到从二允,这种感觉是很难受的。所以为了保住官职,玩家必须经常保持上线。

游戏的社交体验也是很多人无法舍弃它的原因。一款强社交属性的游戏的吸引力总好于弱社交属性的游戏。在手游《倩女幽魂》里,许多玩家甚至成为现实中的伴侣。

心流是指我们从事某件事时的状态——精神上全身贯注,体验上物我两忘。通常在挑战高且技巧高的环境中,可以感受到心流状态。比如著名钢琴演奏家演奏一首难度高的曲子。还有作家马伯庸用十一天写出《长安的荔枝》初稿。我上个月参加简书征文比赛,同组的高手每天写几千字,她说写得很开心,感觉很爽,这都是进入了心流状态。

心流状态是很难得的,即使玩游戏也一样。世界电子竞技大赛高手之间的巅峰对决,双方都进入了心流状态。

游戏设计师正是通过不停地把玩家安排进挑战高,技术高的环境中,让玩家不停地进入最爽的心流状态。这是大佬才能达到的境界。我认为有一定难度。

对于我这样的菜鸟,经常被大佬狂虐,还达不到心流状态。我的游戏体验只是“被心流”。

心流体验很难得,但我们要记住,千万别“被心流”。不要浪费太多时间在游戏里。而是要在对自己有帮助的事情上投入精力和时间,并在其中进入心流状态。作者也是游戏爱好者,我认为他的建议是很中肯的。

我目前还做不到停止玩游戏,但会减少玩游戏的频率和时间,并且不入坑新游戏,这很重要。

游戏虽好,适可而止。

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