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下文是一段讲对理发这件事看法的文章,来自和菜头在《你不重要,你的喜欢很重要》中有一篇《找最便宜的理发师》。
因为有(“理发师培训体系”和“专业人员身份”)这两个问题存在,所以高级发型师和发型总监,有责任有义务尽量把发型弄得更为复杂一些。他们要以此证明自己的头衔、能力和费用。
这时候,他们和顾客的利益是根本冲突的,他们有一种无可抑制的冲动要接管顾客的审美和判断,替顾客做主,为顾客做出一个他们自己认为最好的发型来。
所以,越贵的发型师,越喜欢专断,越不喜欢遵从顾客的指令。
从根本上来说,听从了顾客的指令,最后可能并不让人满意,谁知道顾客究竟要的是什么呢?但是,自己根据培训的内容,剪出了一个高难度的发型,走遍全天下任何一家美发店,谁都会承认剪得没问题,这就让自己立于不败之地,可以非常容易地证明是顾客不懂。
所以我选择价格最低的理发师。 他们不倾向于证明点什么,原因是他们处于理发师体系的边缘地带。 唯有这种理发师,愿意听从我的指令,严格按照我的要求,不擅自做任何决定,一丝不苟地剪出我要的发型来。对于他们而言,体系所能给予他们的保障,远不如我这样的顾客。 进阶是个漫长的过程,结果难于预料。 但每次我可是老老实实付了钱,买他们稳定可靠的服务。
我不需要美发师体系的那套标准,既不需要那种复杂的服务,也不需要理发师的审美。 我对我自己要什么非常清楚,对于美的认知也非常坚定。因此,在一个严格体系里挑选合作者, 就只能挑选边缘人。这就是为什么有时候执行比创意重要的原因,因为想法本身意味着权力。
上文中的理发师,与我的职业游戏美术设计有很多相通之处。
游戏美术设计师这个职业里,如果想要得到同行的认可。那么你需要很多、很精深的表现技巧。
而游戏开发的工作层面,老板直接了当的就想要“又快又好”。“快”是要高效率、短周期;“好”却是指让用户感觉好。言下之意是,如果一个画面或画面里的元素,你作为一个美术设计专业人士觉得很好,但用户并不觉得好,那就是不好;如果你觉得不好,用户觉得好,那就是好。除非你的设计能与收益体现出可观测的因果关系,否则设计师的想法,真的不重要。
再进一步,如果你为了做到你心目中的好,实打实地花费了一些辛苦力气和时间,但用户并没有真切感受到。那这种辛苦在老板那的评价就是毫无意义。
以上的话还是在有前提的、有原则的讨论。原则在于服务的目的是用户。
而有些项目则干脆就是服务于老板或策划,干得好了是老板或策划英明,干不好了是美术无能。美术设计师在这个情况下权利很小,责任很大。收益与风险不成正比。
作为美术设计师,如果不是没有选择,一定要避免陷入权利很小,责任很大这种情况。
还是回到前文。
专业的美术设计职业道路,对技能的评价体系,与老板、甲方、顾客的评价体系,是不对等的。
一个人更倾向于哪个体系,取决于他有多么依赖这个体系,或从这个体系受益更多。
对技能的评价体系
- 如果你走的是一条不断专精技能的道路,并且我在同行之中有认可,那么你就要继续想法设法提高你的技能,通过技能的提升,提高你在这个体系里的位置——叫它排行榜排名也好,叫它食物链排序也行,叫声望也可以……
如果有人让你做你不喜欢设计方案,你完全可以直截了当的拒绝他。谈不拢的最坏结果大不了换一个老板、甲方、顾客……永远不必为五斗米折腰。
这就解释了,一个设计师,再得到同行认可之后、日后的发展路线,都会调整到做培训。继续维护自己所属的“专业技能评价体系”。
只有在专业评价体系下,对技能的高精尖深的追求才有意义。提升自己声望的方法,除了提高自己的能力获得更多认可,就是不断补充进场的新人。
就好像持有比特币最多的人,最需要做的是推广“比特币”有巨大价值的信念。
老板、甲方、顾客的评价体系
- 反过来,如果你是依存一个工作网络,为老板、甲方、顾客工作,那么就要想办法快速弄清楚需求是什么,用哪种方法才能达成,需要补充什么资源,如果判断工作是自己一个人做不到的,还要考虑要找什么人组队一起做。
除非顾客无理取闹影响到你工作进行不下去,没有收入,否则活还是要一路干下去的。永远不用想着要“你想要的”,你只能要“老板、甲方、顾客”想要的。
你是否在这个专业能力上有排名、有声望,不是最重要的,与人顺畅合作的声誉最重要。
想到这一点, 回头再看为什么一些四格、多格漫画很火,但画的不好,也多了一份理解。人家根本就不是吃“画到让你这个同行觉得好”这个饭的。
参考
和菜头《你不重要,你的喜欢很重要》中《找最便宜的理发师》














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